ガンバレジェンズ研究所
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仮面ライダーゼッツ ハートオブインパクト・仮面ライダーゼッツ フィジカムインパクトのデッキ

デッキ診断

バーサスロード 4弾ライダー#zwtm

AIタイリョク・スピード・コウゲキ・ボウギョすべてが平均より多い、パワフルな全部入り構成です。拳と蹴のアイコンも4枚ずつそろっています。診断を読む ↓
高火力フィニッシャー軸好きなキャラ

編成

チーム構成

フィニッシャー 1体アタッカー 2体ディフェンダー 1体

アイコンを持つライダーの数(同じライダーの重複は数えません)

4体4体

パッシブアビリティ(所持数が多いほど効果が強くなります)

タフネス ×2

チーム能力

タイリョク
16,900
合計スピード
12
コウゲキ(参考)
18,500
ボウギョ(参考)
15,700

出撃する側ごとの内訳奇数ラウンドは後衛、偶数ラウンドは前衛が出ます

 タイリョクスピードコウゲキボウギョ
前衛R2・R47,90077,8007,000
後衛R1・R39,000510,7008,700
全体16,9001218,50015,700

先攻はそのラウンドの出撃ライダーの合計スピードで決まります——前衛と後衛で差があると、ラウンドによって先攻を取れるかが変わります。
タイリョクと合計スピードは公式ルールに基づく値です。コウゲキ・ボウギョは単純合計の参考値で、チーム能力値の算出方法は公開されていません。育成によるシンクロレベルの上昇分は、人によって違うため含めていません。

気になる点

  • 注意レジェンドアビリティのコストが最低3です。ラウンド1(LP2)では何も撃てません

アビリティと発動条件

この編成のまま判定しています(シンクロレベル1として計算)。6件すべて、この編成では条件を満たしません。

  • バトル中に決まるリーダー繰り返されるのは、希望だ仮面ライダーゼッツ ハートオブインパクト

    ①チームに『仮面ライダーゼッツ』登場のライダーが3体以上の場合、チームのコウゲキ・ヒッサツが超アップ LP+2 自分のスピード+1②自分のスロットを止めた時、チームのシンクロゲージが大アップ③自分の【オールマイティ】を止めた時、チームのLP+1 相手チームのボウギョを超吸収

    条件を自動判定できません

  • バトル中に決まるライダーさあ、夢を叶えよう仮面ライダーゼッツ ハートオブインパクト

    ①1R毎、相手チームのボウギョを大ダウン②1番目にスロットを止めた時、チームのクリティカル効果・発動率・自分の固定ダメージが大アップ③相手チームの攻撃開始時、相手チームに500ダメージ そのうえ、相手よりLPが少ない場合、相手チームのシンクロゲージをダウン

    バトル中の状況で決まります

  • バトル中に決まるライダー力任せの一撃仮面ライダーゼッツ フィジカムインパクト

    自分チームがパンチアイコンを止めた時、1度だけ、チーム全体のコウゲキが大アップ 自分のコウゲキが大アップさらに、先攻の時、自分のクリティカル発動率が大アップ

    バトル中の状況で決まります

  • バトル中に決まるライダー夢は現実を超える仮面ライダーゼッツエージェンドリーム

    ①チームにディフェンダーとフィニッシャーがいる場合、チームのボウギョ・体力が大アップ チームのスピード3以下のライダーのコウゲキが超アップ スピード+2②チームが【パンチ】を止めた時、チームのクリティカル・ガッツ発動率が大アップ 1度だけ、チームのスピード+1

    条件を自動判定できません

  • バトル中に決まるライダーOK!運転を変わろう仮面ライダードライブ タイプトライドロン

    ①1R毎、相手よりチーム体力が多い場合と、1番目にスロットを止めた時、チームのボウギョ・クリティカル効果・ミガワリ発動率が大アップ②1R毎、相手よりチーム体力が少ない場合と、2番目にスロットを止めた時、チームのコウゲキ・ミガワリ効果・クリティカル発動率が大アップ

    条件を自動判定できません

  • バトル中に決まるサポート効果カタストロフゴアナイトメア

    ①1R毎、チームのボウギョがアップ そのうえ、チームに「仮面ライダーゼッツ」登場のライダーがいる場合、チームのクリティカル発動率がアップ 相手チームのシンクロゲージを吸収 1度だけ、リーダーのスピード+2

    条件を自動判定できません

AI

AIデッキ診断

タイリョク・スピード・コウゲキ・ボウギョすべてが平均より多い、パワフルな全部入り構成です。拳と蹴のアイコンも4枚ずつそろっています。

タイリョク16,900
平均より多め

タイリョクは平均よりはっきり多めです。長い戦いでも粘りやすい作りです。

スピード12
平均より多め

スピードも平均より多めです。前衛は7、後衛は5で、前が先に動きやすい形です。

コウゲキ参考値18,500
平均より多め

コウゲキの参考値は平均より多めです。手数と火力の両方をねらえそうです。

ボウギョ参考値15,700
平均より多め

ボウギョの参考値も平均より多めです。受けにも強く、攻守のバランスが良いです。

「平均」は、同じ弾のカードを4枚組んだときの平均です。 ほかの方のデッキとは比べていません。

この構成の特ちょう

  • フィニッシャー・アタッカー2体・ディフェンダーがそろい、攻めと守りの役目がはっきり分かれています。
  • 拳アイコンと蹴アイコンがちょうど4枚ずつで、どちらのアビリティも引き出しやすい形です。
  • 「タフネス」が2枚重なっていて、毎ラウンドのタイリョク回復がねらえます。
  • 仮面ライダーゼッツ ハートオブインパクトのレジェンドアビリティはコスト3なので、ラウンド1では使えない点に注意です。

かみ合っているところ

  • 仮面ライダーゼッツエージェンドリームの「世界を取り戻す」は【パンチ】を持つライダーを強くする効果で、拳4枚の構成と相性が良いです。
  • 仮面ライダードライブ タイプトライドロンの「計算外の奇跡のドライブ」はディフェンダーが3体以上で発動する効果ですが、ディフェンダーは1体のため今回は条件外です。
  • 前衛のスピードが後衛より高く、先に動いて流れを作りやすい形になっています。

次に試すなら

  • ディフェンダーをもう1体加えると、仮面ライダードライブ タイプトライドロンの「計算外の奇跡のドライブ」の条件を試せるようになります。
  • 拳アイコンをもう少し増やすと、仮面ライダーゼッツエージェンドリームの「世界を取り戻す」をより安定して引き出せます。
  • ラウンド1用に軽いサポートを加えると、レジェンドアビリティが撃てない序盤も動きやすくなります。

の時点のカードデータで診断しました

この文章はAI(Claude)が構成データから書いたものです。 数値はカードデータから計算しています。点数や順位は付けません。

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当サイトはカード画像を掲載していません。数値は公式サイトおよび有志のwikiを参照した情報です。