編成
- LR前衛フィニッシャー仮面ライダーマイス
攻4,100 防4,100 体4,500 速3 ・拳蹴蹴蹴拳拳
- LR前衛ディフェンダー仮面ライダードライブ タイプトライドロン
攻4,700 防4,700 体4,800 速2 ・蹴蹴蹴拳拳拳
- PR後衛アタッカー仮面ライダーゼッツエージェンドリーム
攻6,000 防4,000 体4,200 速3 ・拳蹴拳蹴拳蹴
- LR後衛リーダーディフェンダー仮面ライダーオーズ タトバ コンボ
攻4,500 防4,500 体5,000 速1 ・蹴蹴拳拳蹴拳
チーム構成
アイコンを持つライダーの数(同じライダーの重複は数えません)
パッシブアビリティ(所持数が多いほど効果が強くなります)
チーム能力
- タイリョク
- 18,500
- 合計スピード
- 9
- コウゲキ(参考)
- 19,300
- ボウギョ(参考)
- 17,300
出撃する側ごとの内訳奇数ラウンドは後衛、偶数ラウンドは前衛が出ます
| タイリョク | スピード | コウゲキ | ボウギョ | |
|---|---|---|---|---|
| 前衛R2・R4 | 9,300 | 5 | 8,800 | 8,800 |
| 後衛R1・R3 | 9,200 | 4 | 10,500 | 8,500 |
| 全体 | 18,500 | 9 | 19,300 | 17,300 |
先攻はそのラウンドの出撃ライダーの合計スピードで決まります——前衛と後衛で差があると、ラウンドによって先攻を取れるかが変わります。
タイリョクと合計スピードは公式ルールに基づく値です。コウゲキ・ボウギョは単純合計の参考値で、チーム能力値の算出方法は公開されていません。育成によるシンクロレベルの上昇分は、人によって違うため含めていません。
アビリティと発動条件
この編成のまま判定しています(シンクロレベル1として計算)。6件のうち1件が発動します。
- バトル中に決まるライダーネズミだからな!仮面ライダーマイス
①チームがスロットを止めた時、チームのコウゲキが大アップ相手チームのクリティカル効果・発動率を大ダウン②合計スピード8以上の時、チームのコウゲキクリティカル効果が大アップシンクロゲージがアップ自分のスピード+1
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるライダーOK!運転を変わろう仮面ライダードライブ タイプトライドロン
①1R毎、相手よりチーム体力が多い場合と、1番目にスロットを止めた時、チームのボウギョ・クリティカル効果・ミガワリ発動率が大アップ②1R毎、相手よりチーム体力が少ない場合と、2番目にスロットを止めた時、チームのコウゲキ・ミガワリ効果・クリティカル発動率が大アップ
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるライダー夢は現実を超える仮面ライダーゼッツエージェンドリーム
①チームにディフェンダーとフィニッシャーがいる場合、チームのボウギョ・体力が大アップ チームのスピード3以下のライダーのコウゲキが超アップ スピード+2②チームが【パンチ】を止めた時、チームのクリティカル・ガッツ発動率が大アップ 1度だけ、チームのスピード+1
条件を自動判定できません
- 発動リーダーオーズ誕生仮面ライダーオーズ タトバ コンボ
①チームにアタッカーとフィニッシャーがいる場合、チームのコウゲキ・ボウギョが大アップ そのうえ、チームにディフェンダーが2体以上の場合、チームのヒッサツ・体力が超アップ スピード+1②合計スピード3以上の時、チームのシンクロゲージが少しアップ 2度まで、チームのLP+1
ディフェンダーが2体
- バトル中に決まるライダーライダーは助け合いでしょ仮面ライダーオーズ タトバ コンボ
①チームのスピード2以下のライダーのコウゲキが大アップ スピード+2②1R毎、チームにアタッカーがいる場合、チームのボウギョ・クリティカル発動率が大アップ このRのみ、チームのスピード+1③1番目にスロットを止めた時、チームのクリティカル効果が大アップ シンクロゲージがアップ
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるサポート効果王の旋律
①1R毎、チームのヒッサツがアップ チームのスピード4以上のライダーのコウゲキが大アップ チームのスピード3以下のライダーのボウギョが大アップ②チームが【キック】を止めた時、相手チームのシンクロゲージを吸収 クリティカル発動率を大ダウン③チームの必殺技発動時、相手チームのガッツ発動率を大ダウン
バトル中の状況で決まります
AIデッキ診断
タイリョクもコウゲキもボウギョもしっかり多く、がっちり受けて返す構成です。ディフェンダーが2体いて守りが安定しています。
タイリョクは平均よりはっきり多めです。じっくり戦っても簡単には負けません。
スピードは平均くらいです。前衛も後衛も極端に速くも遅くもなく、バランス型です。
コウゲキの参考値は平均よりはっきり多めです。攻めに回ったときの手ごたえが期待できます。
ボウギョの参考値も平均よりはっきり多めです。受けの硬さも持ち合わせています。
「平均」は、同じ弾のカードを4枚組んだときの平均です。 ほかの方のデッキとは比べていません。
この構成の特ちょう
- 仮面ライダーオーズ タトバ コンボの「オーズ誕生」はディフェンダーが2体いるので発動し、コウゲキ・ボウギョが大アップします。
- ディフェンダーが2体、アタッカーが1体、フィニッシャーが1体という組み合わせで、役割がかたよらず全体で支え合う形です。
- アイコンは拳と蹴が4つずつで、どちらの目でもスロットを止めやすいバランスです。
- 「チョウゾクセイ」「タフネス」「サクセンフェイズ」と、別々のパッシブが1枚ずつ入っていて、それぞれ違う仕事をします。
かみ合っているところ
- 仮面ライダーオーズ タトバ コンボの「オーズ誕生」はディフェンダーが2体いる条件を満たしていて、チーム全体を底上げしています。
- タイリョク・コウゲキ・ボウギョがそろって平均より多く、長引く戦いでも粘り強い形になっています。
- 仮面ライダードライブ タイプトライドロンの「タフネス」で毎ラウンドタイリョクが回復するので、守りの硬さがさらに生きてきます。
次に試すなら
- スピードを上げるカードを試すと、合計スピードや前後のバランスが変わります。
- 仮面ライダーマイスの「運命を照らす光」はフィニッシャーが4体そろうとさらに強くなるので、フィニッシャーを増やすと変わります。
- 「ネズミだからな!」など、スロット操作に関わるアビリティを意識した組み合わせを試すと働き方が変わります。
の時点のカードデータで診断しました
この文章はAI(Claude)が構成データから書いたものです。 数値はカードデータから計算しています。点数や順位は付けません。
このデッキを見せる
当サイトはカード画像を掲載していません。数値は公式サイトおよび有志のwikiを参照した情報です。