編成
- LR前衛リーダーフィニッシャー仮面ライダードゥームズギーツ
攻3,800 防3,800 体3,900 速2 ・蹴蹴剣剣蹴剣
- LR前衛ディフェンダー仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ
攻3,900 防4,600 体6,000 速2 ・剣蹴剣蹴蹴剣
- LR後衛フィニッシャー仮面ライダーG7
攻3,500 防3,800 体4,400 速2 ・蹴剣蹴剣蹴剣
- LLR後衛アタッカー仮面ライダードォーン
攻5,000 防4,200 体4,500 速4 ・蹴剣蹴剣剣蹴
チーム構成
アイコンを持つライダーの数(同じライダーの重複は数えません)
パッシブアビリティ(所持数が多いほど効果が強くなります)
チーム能力
- タイリョク
- 18,800
- 合計スピード
- 10
- コウゲキ(参考)
- 16,200
- ボウギョ(参考)
- 16,400
出撃する側ごとの内訳奇数ラウンドは後衛、偶数ラウンドは前衛が出ます
| タイリョク | スピード | コウゲキ | ボウギョ | |
|---|---|---|---|---|
| 前衛R2・R4 | 9,900 | 4 | 7,700 | 8,400 |
| 後衛R1・R3 | 8,900 | 6 | 8,500 | 8,000 |
| 全体 | 18,800 | 10 | 16,200 | 16,400 |
先攻はそのラウンドの出撃ライダーの合計スピードで決まります——前衛と後衛で差があると、ラウンドによって先攻を取れるかが変わります。
タイリョクと合計スピードは公式ルールに基づく値です。コウゲキ・ボウギョは単純合計の参考値で、チーム能力値の算出方法は公開されていません。育成によるシンクロレベルの上昇分は、人によって違うため含めていません。
気になる点
- 注意レジェンドアビリティのコストが最低3です。ラウンド1(LP2)では何も撃てません
アビリティと発動条件
この編成のまま判定しています(シンクロレベル1として計算)。6件すべて、この編成では条件を満たしません。
- バトル中に決まるリーダーJUDGEMENT BOOST仮面ライダードゥームズギーツ
①チームのコウゲキ・ヒッサツが大アップそのうえ、チームに「仮面ライダーギーツ」が登場するライダーが1体だけの場合、チームのコウゲキが超アップ LP+1②チームが【剣】を止めた時、チームのシンクロゲージがアップ 相手チームのボウギョ・ミガワリ効果を大ダウン
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるライダー1000年後の神様仮面ライダードゥームズギーツ
チームが【剣】を止めた時、チームのヒッサツ・シンクロゲージがアップ 相手チームのシンクロゲージを少しダウン 1度だけ、相手リーダーのスピードを2吸収②合計スピード9以上の時、自分のヒッサツが超アップ 相手チームのボウギョ・ミガワリ発動率を大ダウン
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるライダー超・宇・宙・剣仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ
①合計スピード3以上の時と、合計スピード9以下の時、チームのコウゲキ・ボウギョ・ヒッサツがアップ②チームの攻撃開始時、チームのレジェンドパワーが3以上の場合、相手チームのコウゲキ・シンクロゲージ・ガッツ発動率を大ダウン 2度まで、相手リーダーのスピード-1
バトル中の状況で決まります
- バトル中に決まるライダーG7システム仮面ライダーG7
①チームが【剣】を止めた時と、チームの攻撃開始時、自分のヒッサツが大アップ 相手チームのボウギョ・ミガワリ効果を大ダウン②2番目にスロットを止めた時、チームのヒッサツ・シンクロゲージが大アップ 相手チームのボウギョを大ダウン
バトル中の状況で決まります
- バトル中に決まるライダーさぁ、処刑タイムだ仮面ライダードォーン
①自分のスピード+1②1R毎、相手チームのコウゲキ・ボウギョ・ガッツ発動率をダウン③チームが【キック】を止めた時、チームのクリティカル効果・発動率が大アップ そのうえ、R2以降の場合、チームのコウゲキが大アップ 相手チームに800ダメージ。
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるサポート効果カタストロフゴアナイトメア
①1R毎、チームのボウギョがアップ そのうえ、チームに「仮面ライダーゼッツ」登場のライダーがいる場合、チームのクリティカル発動率がアップ 相手チームのシンクロゲージを吸収 1度だけ、リーダーのスピード+2
条件を自動判定できません
AIデッキ診断
タイリョクとコウゲキ・ボウギョの参考値がそろって多く、受けにも攻めにも強い構成です。フィニッシャーとアタッカーをそろえて攻めを支えています。
タイリョクは平均よりはっきり多めです。長い戦いになっても崩れにくい土台になっています。
スピードは平均くらいです。前衛より後衛のほうが速く動けるので、後衛の仕事に注目です。
コウゲキの参考値は平均よりはっきり多めです。合計した数字なので目安ですが、攻める力が高いデッキです。
ボウギョの参考値も平均よりはっきり多めです。攻めだけでなく受けの厚さも持っています。
「平均」は、同じ弾のカードを4枚組んだときの平均です。 ほかの方のデッキとは比べていません。
この構成の特ちょう
- フィニッシャーが2体、アタッカーが1体、ディフェンダーが1体と、攻めと守りのロールがバランスよくそろっています。
- 【蹴】と【剣】のアイコンが4枚ずつと同じ数そろっていて、どちらの目が止まっても反応しやすい形です。
- 後衛のスピードが前衛より速く、後ろから勢いよく動ける形になっています。
- レジェンドアビリティはどちらもコスト3で、ラウンド1では使えない点に気をつけたい構成です。
かみ合っているところ
- 仮面ライダードゥームズギーツの「JUDGEMENT BOOST」や仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツの「超・宇・宙・剣」など、【剣】を止めることに反応するアビリティが複数あり、剣アイコンの多さとかみ合っています。
- 仮面ライダードォーンの「悪夢を楽しめ」はアタッカーが2体以上いることで強くなる効果で、ロール構成のアタッカー・フィニッシャーの多さと相性が良いです。
- タイリョクが多いぶん、仮面ライダーG7の「スピードバンカー」のようなコストのかかるレジェンドアビリティを使うまで耐えやすい形です。
次に試すなら
- レジェンドアビリティがどちらもコスト3なので、序盤に動けるカードを混ぜると立ち上がりが安定しやすくなります。
- 【蹴】【剣】どちらにも強く反応するので、同じ系統のアイコンをさらに増やすと発動のねらいがより絞れます。
- 後衛のスピードを生かして、スピードに反応するアビリティを持つカードを試すと新しい形が見えてきます。
の時点のカードデータで診断しました
この文章はAI(Claude)が構成データから書いたものです。 数値はカードデータから計算しています。点数や順位は付けません。
このデッキを見せる
当サイトはカード画像を掲載していません。数値は公式サイトおよび有志のwikiを参照した情報です。