このデッキの狙い
パンチとキックを揃える、なるべくビルドから止める
編成
- LR前衛リーダーアタッカー仮面ライダークローズマグマ
攻5,300 防3,700 体4,600 速4 ・拳蹴蹴拳蹴拳
- LR前衛フィニッシャー仮面ライダービルド ジーニアスフォーム
攻4,000 防4,000 体4,600 速3 ・拳蹴蹴拳拳蹴
- CP後衛フィニッシャー仮面ライダーゼッツ ハートオブインパクト)
攻3,500 防3,600 体4,000 速2 ・蹴蹴蹴拳拳拳
- CP後衛アタッカー仮面ライダーW ファングジョーカー
攻4,100 防3,200 体4,300 速4 ・拳蹴拳蹴蹴拳
チーム構成
アイコンを持つライダーの数(同じライダーの重複は数えません)
パッシブアビリティ(所持数が多いほど効果が強くなります)
チーム能力
- タイリョク
- 17,500
- 合計スピード
- 13
- コウゲキ(参考)
- 16,900
- ボウギョ(参考)
- 14,500
出撃する側ごとの内訳奇数ラウンドは後衛、偶数ラウンドは前衛が出ます
| タイリョク | スピード | コウゲキ | ボウギョ | |
|---|---|---|---|---|
| 前衛R2・R4 | 9,200 | 7 | 9,300 | 7,700 |
| 後衛R1・R3 | 8,300 | 6 | 7,600 | 6,800 |
| 全体 | 17,500 | 13 | 16,900 | 14,500 |
先攻はそのラウンドの出撃ライダーの合計スピードで決まります——前衛と後衛で差があると、ラウンドによって先攻を取れるかが変わります。
タイリョクと合計スピードは公式ルールに基づく値です。コウゲキ・ボウギョは単純合計の参考値で、チーム能力値の算出方法は公開されていません。育成によるシンクロレベルの上昇分は、人によって違うため含めていません。
気になる点
- 注意レジェンドアビリティのコストが最低4です。ラウンド1(LP2)では何も撃てません
アビリティと発動条件
この編成のまま判定しています(シンクロレベル1として計算)。6件のうち1件が発動します。
- バトル中に決まるリーダー極熱のドラゴン仮面ライダークローズマグマ
①チームのクリティカル発動率が超アップ②1番目にスロットを止めた時、チームのコウゲキ・クリティカル発動率が大アップ 相手チームに1000ダメージ③2番目にスロットを止めた時、チームのヒッサツ・シンクロゲージが大アップ 相手チームに1000ダメージ
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるライダーマグマの如き気迫仮面ライダークローズマグマ
①チームが【パンチ】を止めた時と、自分の【パンチ】を止めた時、チームのコウゲキ・クリティカル効果が大アップ 相手チームに500ダメージ②合計スピード8以上の時、チームのシンクロゲージが大アップ 相手チームのコウゲキ・ボウギョを大ダウン
条件を自動判定できません
- 発動ライダージーニアスは止まらない仮面ライダービルド ジーニアスフォーム
1番目にスロットを止めた時、自分のボウギョが大アップ 次のラウンドまで、自分・リーダーのスピード+1さらに、合計スピードが7以上の時、チーム全体のコウゲキ・ヒッサツが大アップ 1度だけ、シンクロゲージが大アップ
合計スピード 13(条件: 7以上)
- バトル中に決まるライダー疾風迅雷:ゼッツ仮面ライダーゼッツ ハートオブインパクト)
①2番目と、3番目にスロットを止めた時、チームのヒッサツが大アップ 固定ダメージがアップ②チームの攻撃開始時、チーム体力が10000以下の場合、相手チームのシンクロゲージをダウン 次のRまで、相手チームのヒッサツ・ミガワリ発動率を超ダウン
バトル中の状況で決まります
- バトル中に決まるライダー積み重ねた戦略:W仮面ライダーW ファングジョーカー
①チーム先攻時、チームのコウゲキ・クリティカル発動率がアップ 相手チームのヒッサツをダウン②チームが【オールマイティ】を止めた時、チームのコウゲキが大アップ 相手チームのコウゲキ・クリティカル発動率を吸収
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるサポート効果バトルファイト
自分チームが先攻の時、次のラウンドまで、チーム全体のコウゲキがアップ さらに、自分チームの必殺技発動時、相手よりチーム体力が少ない場合、リーダーのヒッサツが大アップ
バトル中の状況で決まります
AIデッキ診断
タイリョク・スピード・コウゲキ・ボウギョすべてが平均より多い、パワフルな構成です。アタッカーとフィニッシャーを2体ずつそろえています。
タイリョクは平均よりはっきり多めです。長く戦ってもねばり強いチームになっています。
スピードは平均よりはっきり多めです。合計スピード13は仮面ライダービルド ジーニアスフォームの「ジーニアスは止まらない」の条件も満たしています。
コウゲキの参考値は平均よりはっきり多めです。攻めの場面で力を発揮しやすい形です。
ボウギョの参考値も平均よりはっきり多めです。攻めだけでなく受けの面も厚くなっています。
「平均」は、同じ弾のカードを4枚組んだときの平均です。 ほかの方のデッキとは比べていません。
この構成の特ちょう
- アタッカー2体とフィニッシャー2体をそろえた、攻めを重視した構成です。
- パンチアイコンとキックアイコンがそれぞれ4つずつで、バランスよく散らばっています。
- 仮面ライダーW ファングジョーカーの「勝敗を分ける選択:W」はアタッカー2体以上の条件を満たしていて、ヒッサツが上がる形です。
- レジェンドアビリティのコストが最低4なので、ラウンド1では使えない点には注意です。
かみ合っているところ
- 合計スピード13が仮面ライダービルド ジーニアスフォームの「ジーニアスは止まらない」の条件に合っていて、コウゲキやヒッサツが上がる形になっています。
- アタッカーとディフェンダーの組み合わせ条件がある仮面ライダーゼッツ ハートオブインパクト)の「ラッシュストリーム:ゼッツ」とも相性を考えやすい構成です。
- タイリョク・スピード・コウゲキ・ボウギョがすべて平均より多く、全体的に手厚いチームです。
次に試すなら
- パンチアイコンを持つライダーを増やすと、仮面ライダービルド ジーニアスフォームの「集う60本のボトルの力」の条件に近づきます。
- アタッカーをもう1体加えると、仮面ライダーW ファングジョーカーの「勝敗を分ける選択:W」の4体条件を試すことができます。
- レジェンドアビリティのコストが重いので、序盤の立ち回りを工夫すると変わってきます。
の時点のカードデータで診断しました
この文章はAI(Claude)が構成データから書いたものです。 数値はカードデータから計算しています。点数や順位は付けません。
このデッキを見せる
カード画像の著作権は各権利者にあります(©石森プロ・テレビ朝日・ADK EM・東映ビデオ・東映 ©BANDAI)。公式カードリストの画像を縮小して掲載しています。数値は公式サイトおよび有志のwikiを参照した情報です。