編成
- R前衛リーダーディフェンダー仮面ライダー龍騎
攻2,900 防3,500 体4,000 速1 ・拳蹴拳蹴拳蹴
- N前衛ディフェンダー仮面ライダーゼッツ オルデルム
攻2,500 防2,900 体3,400 速1 ・銃蹴銃銃蹴蹴
- SR後衛フィニッシャー仮面ライダードォーン
攻3,300 防3,800 体4,000 速2 ・蹴蹴剣剣剣蹴
- N後衛ディフェンダー仮面ライダーゼッツ オルデルム
攻2,500 防2,900 体3,400 速1 ・銃蹴銃銃蹴蹴
チーム構成
アイコンを持つライダーの数(同じライダーの重複は数えません)
パッシブアビリティ(所持数が多いほど効果が強くなります)
チーム能力
- タイリョク
- 14,800
- 合計スピード
- 5
- コウゲキ(参考)
- 11,200
- ボウギョ(参考)
- 13,100
出撃する側ごとの内訳奇数ラウンドは後衛、偶数ラウンドは前衛が出ます
| タイリョク | スピード | コウゲキ | ボウギョ | |
|---|---|---|---|---|
| 前衛R2・R4 | 7,400 | 2 | 5,400 | 6,400 |
| 後衛R1・R3 | 7,400 | 3 | 5,800 | 6,700 |
| 全体 | 14,800 | 5 | 11,200 | 13,100 |
先攻はそのラウンドの出撃ライダーの合計スピードで決まります——前衛と後衛で差があると、ラウンドによって先攻を取れるかが変わります。
タイリョクと合計スピードは公式ルールに基づく値です。コウゲキ・ボウギョは単純合計の参考値で、チーム能力値の算出方法は公開されていません。育成によるシンクロレベルの上昇分は、人によって違うため含めていません。
気になる点
- 注意レジェンドアビリティのコストが最低3です。ラウンド1(LP2)では何も撃てません
アビリティと発動条件
この編成のまま判定しています(シンクロレベル1として計算)。6件のうち1件が発動します。
- 発動リーダー戦の守り手仮面ライダー龍騎
①チームにディフェンダーが3体以上の場合、R3まで、チームのディフェンダーのコウゲキがアップ
ディフェンダーが3体
- バトル中に決まるライダー受け継がれる思い仮面ライダー龍騎
①合計スピード5以下の時、次のRまで、仲間のコウゲキがアップ
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるライダー漏れだす闘志仮面ライダーゼッツ オルデルム
①後攻時、このRのみ、チームのディフェンダーのクリティカル発動率がアップ
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるライダー狙い定めた剣先仮面ライダードォーン
①1番目にスロットを止めた時、自分のヒッサツが大アップ②自分の【剣】を止めた時、チームのボウギョが大アップ シンクロゲージが少しアップ
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるライダー漏れだす闘志仮面ライダーゼッツ オルデルム
①後攻時、このRのみ、チームのディフェンダーのクリティカル発動率がアップ
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるサポート効果Gバックル mark 7
①チームが【剣】を止めた時、チームのボウギョ・ヒッサツがアップ
条件を自動判定できません
AIデッキ診断
ディフェンダーが3体そろった、守りに厚い編成です。スピードとコウゲキは平均より少なめです。
タイリョクは平均くらいで、特にかたよりのない安定した数値です。
スピードは平均より少なめ。そのぶんディフェンダーの多さで受け止める形です。
コウゲキの合計は平均より少なめ。その代わり守りの役割がはっきりしています。
ボウギョの合計は平均くらいです。参考値として見てください。
「平均」は、同じ弾のカードを4枚組んだときの平均です。 ほかの方のデッキとは比べていません。
この構成の特ちょう
- ディフェンダーが3体で、守りに大きく寄った編成です。
- 蹴りのアイコンが4つと多く集まっています。
- ツイゲキのパッシブを1つ持っていて、守りの場面で活きてきます。
かみ合っているところ
- 仮面ライダー龍騎の「戦の守り手」は、ディフェンダーが3体いる条件を満たしています。
次に試すなら
- レジェンドアビリティのコストが最低3なので、ラウンド1の動き方を考えておくと変わります。
の時点のカードデータで診断しました
この文章はAI(Claude)が構成データから書いたものです。 数値はカードデータから計算しています。点数や順位は付けません。
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当サイトはカード画像を掲載していません。数値は公式サイトおよび有志のwikiを参照した情報です。