編成
- LR前衛リーダーフィニッシャー仮面ライダーゼッツ ハートオブインパクト
攻3,800 防3,600 体3,900 速3 ・拳蹴拳蹴拳蹴
- LR前衛アタッカー仮面ライダーゼッツエクスドリーム
攻5,700 防3,700 体4,700 速4 ・拳拳拳蹴蹴蹴
- PR後衛アタッカー仮面ライダーゼッツエージェンドリーム
攻6,000 防4,000 体4,200 速3 ・拳蹴拳蹴拳蹴
- LR後衛ディフェンダー仮面ライダードライブ タイプトライドロン
攻4,700 防4,700 体4,800 速2 ・蹴蹴蹴拳拳拳
チーム構成
アイコンを持つライダーの数(同じライダーの重複は数えません)
パッシブアビリティ(所持数が多いほど効果が強くなります)
チーム能力
- タイリョク
- 17,600
- 合計スピード
- 12
- コウゲキ(参考)
- 20,200
- ボウギョ(参考)
- 16,000
出撃する側ごとの内訳奇数ラウンドは後衛、偶数ラウンドは前衛が出ます
| タイリョク | スピード | コウゲキ | ボウギョ | |
|---|---|---|---|---|
| 前衛R2・R4 | 8,600 | 7 | 9,500 | 7,300 |
| 後衛R1・R3 | 9,000 | 5 | 10,700 | 8,700 |
| 全体 | 17,600 | 12 | 20,200 | 16,000 |
先攻はそのラウンドの出撃ライダーの合計スピードで決まります——前衛と後衛で差があると、ラウンドによって先攻を取れるかが変わります。
タイリョクと合計スピードは公式ルールに基づく値です。コウゲキ・ボウギョは単純合計の参考値で、チーム能力値の算出方法は公開されていません。育成によるシンクロレベルの上昇分は、人によって違うため含めていません。
気になる点
- 注意レジェンドアビリティのコストが最低3です。ラウンド1(LP2)では何も撃てません
アビリティと発動条件
この編成のまま判定しています(シンクロレベル1として計算)。6件すべて、この編成では条件を満たしません。
- バトル中に決まるリーダー繰り返されるのは、希望だ仮面ライダーゼッツ ハートオブインパクト
①チームに『仮面ライダーゼッツ』登場のライダーが3体以上の場合、チームのコウゲキ・ヒッサツが超アップ LP+2 自分のスピード+1②自分のスロットを止めた時、チームのシンクロゲージが大アップ③自分の【オールマイティ】を止めた時、チームのLP+1 相手チームのボウギョを超吸収
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるライダーさあ、夢を叶えよう仮面ライダーゼッツ ハートオブインパクト
①1R毎、相手チームのボウギョを大ダウン②1番目にスロットを止めた時、チームのクリティカル効果・発動率・自分の固定ダメージが大アップ③相手チームの攻撃開始時、相手チームに500ダメージ そのうえ、相手よりLPが少ない場合、相手チームのシンクロゲージをダウン
バトル中の状況で決まります
- バトル中に決まるライダー夢は、悪夢を超える仮面ライダーゼッツエクスドリーム
①自分のスロットを止めた時、チームの【パンチ】を持つライダーのコウゲキ・ボウギョが大アップ 次のRまで、スピード+1 相手チームのミガワリ発動率を大ダウン②両チームの攻撃開始時、自分のコウゲキ・ボウギョが大アップ 相手チームのガッツ発動率をダウン 500ダメージ
バトル中の状況で決まります
- バトル中に決まるライダー夢は現実を超える仮面ライダーゼッツエージェンドリーム
①チームにディフェンダーとフィニッシャーがいる場合、チームのボウギョ・体力が大アップ チームのスピード3以下のライダーのコウゲキが超アップ スピード+2②チームが【パンチ】を止めた時、チームのクリティカル・ガッツ発動率が大アップ 1度だけ、チームのスピード+1
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるライダーOK!運転を変わろう仮面ライダードライブ タイプトライドロン
①1R毎、相手よりチーム体力が多い場合と、1番目にスロットを止めた時、チームのボウギョ・クリティカル効果・ミガワリ発動率が大アップ②1R毎、相手よりチーム体力が少ない場合と、2番目にスロットを止めた時、チームのコウゲキ・ミガワリ効果・クリティカル発動率が大アップ
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるサポート効果Save the cat !
①チームが【オールマイティ】を止めた時、チームのシンクロゲージがアップ ミガワリ発動率が大アップ ②チームのコウゲキ開始時、チームのコウゲキ・ボウギョがアップ ③相手チームのコウゲキ開始時、相手チームのコウゲキ・ヒッサツをダウン 800ダメージ
バトル中の状況で決まります
AIデッキ診断
タイリョク・スピード・コウゲキ・ボウギョすべてが平均より多い、力強い構成です。フィニッシャーとアタッカーを中心に攻めつつ、ディフェンダーで支える形です。
タイリョクは平均よりはっきり多めです。長く戦っても崩れにくい土台になっています。
スピードも平均より多く、前衛は特に速め。先にスロットを止めやすい構成です。
コウゲキの参考値は平均より多めです。ただしチームの実際の値は別計算なので目安として見てください。
ボウギョの参考値も平均より多めです。攻めだけでなく受けにも強そうな形です。
「平均」は、同じ弾のカードを4枚組んだときの平均です。 ほかの方のデッキとは比べていません。
この構成の特ちょう
- フィニッシャーが1体、アタッカーが2体、ディフェンダーが1体という組み合わせで、攻めと受けのバランスを取っています。
- アイコンは拳と蹴がちょうど4つずつで、どちらの出目でも反応しやすい形になっています。
- 仮面ライダードライブ タイプトライドロンの「タフネス」はパッシブとして毎ラウンドタイリョクを回復するため、長期戦に強くなりやすいです。
- レジェンドアビリティのコストが最低3のため、ラウンド1では使えない点は覚えておくとよいです。
かみ合っているところ
- 仮面ライダーゼッツエージェンドリームの「世界を取り戻す」や「夢は現実を超える」は、パンチを持つライダーやフィニッシャー・ディフェンダーの存在と噛み合っています。
- 仮面ライダーゼッツエクスドリームの「究極のエージェント」はアタッカーが2体いる条件を満たしており、コウゲキ面の後押しになっています。
- 仮面ライダードライブ タイプトライドロンの「計算外の奇跡のドライブ」はディフェンダーが3体以上で発動しますが、タフネスなど守りの仕組みはすでに生きています。
次に試すなら
- ディフェンダーをもう1体増やすと、仮面ライダードライブ タイプトライドロンの「計算外の奇跡のドライブ」の条件を満たしやすくなります。
- 仮面ライダーゼッツ ハートオブインパクトの「繰り返されるのは、希望だ」はゼッツ登場ライダーが3体必要なので、その条件を意識した組み合わせを試すと変わります。
- ラウンド1でレジェンドアビリティが使えない点を踏まえて、序盤の動きを確認してみると変わります。
の時点のカードデータで診断しました
この文章はAI(Claude)が構成データから書いたものです。 数値はカードデータから計算しています。点数や順位は付けません。
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カード画像の著作権は各権利者にあります(©石森プロ・テレビ朝日・ADK EM・東映ビデオ・東映 ©BANDAI)。公式カードリストの画像を縮小して掲載しています。数値は公式サイトおよび有志のwikiを参照した情報です。