編成
- LR前衛リーダーディフェンダー仮面ライダーゼッツ オルデルム
攻4,000 防4,600 体5,300 速2 ・蹴蹴銃蹴銃銃
- LR前衛ディフェンダー仮面ライダー1号(桜島Ver.)
攻4,000 防4,700 体5,400 速1 ・蹴蹴拳拳拳蹴
- CP後衛ディフェンダー仮面ライダーBLACK
攻3,600 防3,900 体4,500 速2 ・拳拳拳蹴蹴蹴
- CP後衛ディフェンダー仮面ライダーZX
攻3,100 防4,200 体4,800 速2 ・拳拳拳拳拳拳
チーム構成
アイコンを持つライダーの数(同じライダーの重複は数えません)
パッシブアビリティ(所持数が多いほど効果が強くなります)
チーム能力
- タイリョク
- 20,000
- 合計スピード
- 7
- コウゲキ(参考)
- 14,700
- ボウギョ(参考)
- 17,400
出撃する側ごとの内訳奇数ラウンドは後衛、偶数ラウンドは前衛が出ます
| タイリョク | スピード | コウゲキ | ボウギョ | |
|---|---|---|---|---|
| 前衛R2・R4 | 10,700 | 3 | 8,000 | 9,300 |
| 後衛R1・R3 | 9,300 | 4 | 6,700 | 8,100 |
| 全体 | 20,000 | 7 | 14,700 | 17,400 |
先攻はそのラウンドの出撃ライダーの合計スピードで決まります——前衛と後衛で差があると、ラウンドによって先攻を取れるかが変わります。
タイリョクと合計スピードは公式ルールに基づく値です。コウゲキ・ボウギョは単純合計の参考値で、チーム能力値の算出方法は公開されていません。育成によるシンクロレベルの上昇分は、人によって違うため含めていません。
気になる点
- 注意レジェンドアビリティのコストが最低3です。ラウンド1(LP2)では何も撃てません
アビリティと発動条件
この編成のまま判定しています(シンクロレベル1として計算)。6件のうち1件が発動します。
- 発動リーダー夢は俺が守る仮面ライダーゼッツ オルデルム
①チームのコウゲキ・体力が大アップ②チームにディフェンダーが3体以上の場合、チームのボウギョ・ヒッサツが大アップ③チームが【銃】を止めた時、チームのボウギョ・ミガワリ効果・発動率が大アップ
ディフェンダーが4体
- バトル中に決まるライダー俺が叶えるのは悪夢じゃない仮面ライダーゼッツ オルデルム
①チームが【銃】を止めた時、相手チームのクリティカル効果・発動率をダウン②自分の【銃】を止めた時、チームのヒッサツが大アップ 相手チームのシンクロゲージ・ガッツ発動率を大ダウン③相手チームの必殺技発動時、チームのミガワリ発動率が大アップ
バトル中の状況で決まります
- バトル中に決まるライダーただ一人悪と戦う男仮面ライダー1号(桜島Ver.)
①チームのヒッサツが超アップ 体力がアップ ミガワリ発動率が大アップ②自分の【パンチ】を止めた時、チームのコウゲキが超アップ 相手チームのボウギョ・ガッツ発動率を大ダウン③自分の【キック】を止めた時、チームのボウギョが超アップ 相手チームのコウゲキ・クリティカル発動率を大ダウン
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるライダー妨害戦術:BLACK仮面ライダーBLACK
①リーダーのボウギョ・クリティカル効果が大アップ ②チームの攻撃開始時、相手チームのガッツ発動率をダウン そのうえ、相手よりチーム体力が多い場合、相手チームに800ダメージ
バトル中の状況で決まります
- バトル中に決まるライダー忍者ノ才覚仮面ライダーZX
①チームが【パンチ】を止めた時、チームのミガワリ効果が大アップ 相手チームのコウゲキをダウン そのうえ、自分の【パンチ】を止めた時、チームのボウギョが大アップ ②チームの必殺技発動時、相手チームに600ダメージ
バトル中の状況で決まります
- バトル中に決まるサポート効果マイスドライバー
①チームのディフェンダーのコウゲキが超アップ 体力が大アップ ②両チームの攻撃開始時、相手チームのアタッカー・フィニッシャーのボウギョをダウン
バトル中の状況で決まります
AIデッキ診断
ディフェンダー4体でがっちり固めた、守りから粘り強く戦う構成です。タイリョクもボウギョも厚く、長い勝負に強い形です。
タイリョクは平均よりはっきり多めです。長いラウンドでも簡単には倒れにくい粘り強さがあります。
スピードは平均より少なめです。その代わりタイリョクやボウギョにしっかり寄せた、守り重視の形になっています。
コウゲキの参考値は平均より多めです。守りのカードでも、思ったよりしっかり打ち返せる構成です。
ボウギョの参考値は平均よりはっきり多めです。相手の攻撃を受け止める力がとても強い構成です。
「平均」は、同じ弾のカードを4枚組んだときの平均です。 ほかの方のデッキとは比べていません。
この構成の特ちょう
- ロールはディフェンダー4体で統一されていて、仮面ライダーゼッツ オルデルムの「夢は俺が守る」など、ディフェンダーの数で発動する条件をしっかり満たしています。
- スピードが低めな代わりに、タイリョクとボウギョの両方が平均よりはっきり多く、受けて勝つタイプの構成です。
- アイコンは蹴・拳が3つずつで、銃が1つだけ。パンチやキックを止めた時の効果が狙いやすい並びです。
- レジェンドアビリティはコスト3なので、ラウンド1では撃てません。中盤以降で使う前提の構成です。
かみ合っているところ
- ディフェンダー4体がそろっているので、仮面ライダーゼッツ オルデルムや仮面ライダーZXのディフェンダー数を条件にしたアビリティがしっかり噛み合っています。
- タイリョクとボウギョが両方高めなので、じっくり受けて最後まで戦い抜く形が作りやすいです。
- 拳と蹴のアイコンが多く、仮面ライダー1号(桜島Ver.)や仮面ライダーZXのパンチ・キックを止めた時の効果が引き出しやすい構成です。
次に試すなら
- スピードを少し足すと、相手より先に動ける場面が増えて、守りの効果をより早く発動させやすくなります。
- 「夢は俺が守る」など銃を止めた時の効果も強いので、銃アイコンを増やすと発動機会が変わります。
- レジェンドのコストが重いので、序盤をしのぐカードを増やすと中盤の必殺技がより活きてきます。
の時点のカードデータで診断しました
この文章はAI(Claude)が構成データから書いたものです。 数値はカードデータから計算しています。点数や順位は付けません。
このデッキを見せる
当サイトはカード画像を掲載していません。数値は公式サイトおよび有志のwikiを参照した情報です。