編成
- LR前衛リーダーアタッカー仮面ライダーバルカン アサルトウルフ
攻5,300 防4,500 体4,000 速3 ・銃蹴蹴蹴銃銃
- PR前衛アタッカー仮面ライダースカル
攻5,000 防4,500 体5,000 速4 ・銃蹴銃蹴蹴銃
- LR後衛フィニッシャー仮面ライダーゼッツ カタストロム
攻3,800 防3,900 体4,300 速2 ・銃蹴銃蹴銃蹴
- LR後衛ディフェンダー仮面ライダーノクス
攻3,800 防4,800 体5,500 速1 ・銃蹴蹴蹴銃銃
チーム構成
アイコンを持つライダーの数(同じライダーの重複は数えません)
パッシブアビリティ(所持数が多いほど効果が強くなります)
チーム能力
- タイリョク
- 18,800
- 合計スピード
- 10
- コウゲキ(参考)
- 17,900
- ボウギョ(参考)
- 17,700
出撃する側ごとの内訳奇数ラウンドは後衛、偶数ラウンドは前衛が出ます
| タイリョク | スピード | コウゲキ | ボウギョ | |
|---|---|---|---|---|
| 前衛R2・R4 | 9,000 | 7 | 10,300 | 9,000 |
| 後衛R1・R3 | 9,800 | 3 | 7,600 | 8,700 |
| 全体 | 18,800 | 10 | 17,900 | 17,700 |
先攻はそのラウンドの出撃ライダーの合計スピードで決まります——前衛と後衛で差があると、ラウンドによって先攻を取れるかが変わります。
タイリョクと合計スピードは公式ルールに基づく値です。コウゲキ・ボウギョは単純合計の参考値で、チーム能力値の算出方法は公開されていません。育成によるシンクロレベルの上昇分は、人によって違うため含めていません。
気になる点
- 注意レジェンドアビリティ「ライダーソウル」が重複しています。1試合に1回しか使えないため、2枚目は発動しません
- 注意レジェンドアビリティのコストが最低3です。ラウンド1(LP2)では何も撃てません
アビリティと発動条件
この編成のまま判定しています(シンクロレベル1として計算)。6件すべて、この編成では条件を満たしません。
- バトル中に決まるリーダー滅亡迅雷.netをぶっ潰す!仮面ライダーバルカン アサルトウルフ
①チームにディフェンダーとフィニッシャーがいる場合、相手チームのボウギョ・ヒッサツを超ダウン②チームに【銃】を持つライダーが4体の場合、チームのコウゲキ・体力が超アップ③チームが【銃】を止めた時、チームのクリティカル・ミガワリ発動率が大アップ 次のRまで、自分のスピード+1
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるライダー強襲のバルカン仮面ライダーバルカン アサルトウルフ
①1番目にスロットを止めた時、チームのコウゲキ・クリティカル効果が大アップ 1度だけ、自分のスピード+2②チームが【オールマイティ】を止めた時、チームのコウゲキ・シンクロゲージ・ガッツ発動率が大アップ③両チームの必殺技発動時、次のRまで、チームのスピード+1
バトル中の状況で決まります
- バトル中に決まるライダー骸骨の記憶仮面ライダースカル
①1R毎、チームの【銃】を持つライダーのコウゲキが大アップ 相手チームのクリティカル・ガッツ発動率を大ダウン②チームが【銃】を止めた時、チームのボウギョ・ミガワリ発動率が大アップ そのうえ、R2以降の場合、2度まで、チームのシンクロゲージがアップ 相手リーダーのスピード-1
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるライダー悪夢はもう終わりだ!仮面ライダーゼッツ カタストロム
①チームの体力がアップ②相手チームの合計スピード13以上の時、チームのボウギョ・ミガワリ発動率が大アップ③相手チームの合計スピード18以上の時、相手チームのコウゲキを超ダウン 固定ダメージを大ダウン 700ダメージ
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるライダー悪夢に目覚めろ仮面ライダーノクス
ラウンド2まで、相手チーム全体の固定ダメージをダウンさらに、自分チームが銃アイコンを止めた時、チーム全体のボウギョ・ミガワリボウギョ効果が大アップさらに、自分チームがキックアイコンを止めた時、相手チーム全体のコウゲキを大ダウン 700ダメージ
バトル中の状況で決まります
- バトル中に決まるサポート効果オブリビオンゴアナイトメア
①チームの『仮面ライダーゼッツ』登場のライダーのコウゲキが超アップ ただし、ボウギョを大ダウン ②チームの攻撃開始時、相手チームのボウギョ・ミガワリ・ガッツ発動率をダウン ③相手チームの攻撃開始時、相手チームのコウゲキ・ヒッサツ・クリティカル発動率をダウン
バトル中の状況で決まります
AIデッキ診断
タイリョク・コウゲキ・ボウギョすべてが平均より多い、がっしりした構成です。前衛で攻め、後衛でしっかり支える形です。
タイリョクは平均よりはっきり多めです。長い戦いでも粘りやすく、終盤まで形をくずしにくいです。
スピードは平均くらいです。前衛が7、後衛が3と差があり、前衛が先に動く形になりやすいです。
コウゲキの合計は平均より多めです。ただしチームの数値の決まり方は公開されていないので目安として見てください。
ボウギョの合計も平均より多めです。攻めだけでなく受けの強さも持ち合わせている形です。
「平均」は、同じ弾のカードを4枚組んだときの平均です。 ほかの方のデッキとは比べていません。
この構成の特ちょう
- 銃アイコンが4つそろっていて、仮面ライダーバルカン アサルトウルフの「滅亡迅雷.netをぶっ潰す!」や仮面ライダーゼッツ カタストロムの「悪夢を壊す!」など、銃を軸にした効果と相性がよい構成です。
- 前衛2体のスピードが高く、後衛2体がゆっくり構える形です。前衛で先に動き、後衛でじっくり支える役割分担です。
- アタッカー2体・フィニッシャー1体・ディフェンダー1体とバランスよく役割が分かれています。
- 仮面ライダーノクスの「CODEの元エージェント」など、ボウギョを支える効果が複数あり、守りを固める性格も持っています。
かみ合っているところ
- 銃アイコンが4つあることで、仮面ライダーバルカン アサルトウルフの「滅亡迅雷.netをぶっ潰す!」②の条件やほかの銃関連効果とかみ合いやすいです。
- タイリョク・コウゲキ・ボウギョがすべて平均より多く、バランスよく押し負けにくい土台になっています。
- 仮面ライダースカルと仮面ライダーノクスの「ライダーソウル」でタイリョク回復を狙える点が、粘り強い構成を後押ししています。
次に試すなら
- レジェンドアビリティ「ライダーソウル」が2枚重なっています。1枚を別の効果に変えると、使える手段の幅が広がります。
- レジェンドのコストが最低3のため、ラウンド1では使えません。コストが軽いカードを混ぜると序盤の選択肢が増えます。
- 蹴アイコンも4つあるので、蹴を活かす効果を持つカードを試すと、また違う強みが出てきます。
の時点のカードデータで診断しました
この文章はAI(Claude)が構成データから書いたものです。 数値はカードデータから計算しています。点数や順位は付けません。
このデッキを見せる
当サイトはカード画像を掲載していません。数値は公式サイトおよび有志のwikiを参照した情報です。