編成
- LR前衛アタッカー仮面ライダーノクス ミッドナイトシャドウ
攻4,700 防4,200 体5,000 速4 ・剣蹴蹴蹴剣剣
- PR前衛フィニッシャー仮面ライダービターガヴ バキバキスティックフォーム
攻3,500 防3,700 体4,000 速3 ・蹴蹴剣剣蹴剣
- LR後衛アタッカー仮面ライダーゼッツエクスドリーム
攻5,700 防3,700 体4,700 速4 ・拳拳拳蹴蹴蹴
- LR後衛リーダーディフェンダー仮面ライダートワイライトマジェード
攻3,800 防4,700 体5,300 速1 ・蹴蹴拳蹴拳拳
チーム構成
アイコンを持つライダーの数(同じライダーの重複は数えません)
チーム能力
- タイリョク
- 19,000
- 合計スピード
- 12
- コウゲキ(参考)
- 17,700
- ボウギョ(参考)
- 16,300
出撃する側ごとの内訳奇数ラウンドは後衛、偶数ラウンドは前衛が出ます
| タイリョク | スピード | コウゲキ | ボウギョ | |
|---|---|---|---|---|
| 前衛R2・R4 | 9,000 | 7 | 8,200 | 7,900 |
| 後衛R1・R3 | 10,000 | 5 | 9,500 | 8,400 |
| 全体 | 19,000 | 12 | 17,700 | 16,300 |
先攻はそのラウンドの出撃ライダーの合計スピードで決まります——前衛と後衛で差があると、ラウンドによって先攻を取れるかが変わります。
タイリョクと合計スピードは公式ルールに基づく値です。コウゲキ・ボウギョは単純合計の参考値で、チーム能力値の算出方法は公開されていません。育成によるシンクロレベルの上昇分は、人によって違うため含めていません。
気になる点
- 注意レジェンドアビリティのコストが最低3です。ラウンド1(LP2)では何も撃てません
アビリティと発動条件
この編成のまま判定しています(シンクロレベル1として計算)。6件すべて、この編成では条件を満たしません。
- バトル中に決まるライダー罪を暴く光仮面ライダーノクス ミッドナイトシャドウ
①チームの攻撃開始時、剣アイコンを持つライダーのコウゲキが大アップ そのうえ、チームのLPが3以上の場合、相手チームのシンクロゲージをダウン 900ダメージ②相手チームの攻撃開始時、チームのボウギョが大アップ 相手チームのコウゲキ・クリティカル発動率を大ダウン
バトル中の状況で決まります
- バトル中に決まるライダージャルダック家の娘婿仮面ライダービターガヴ バキバキスティックフォーム
①1R毎と、チームが【剣】を止めた時、相手チームのミガワリ・ガッツ発動率を大ダウン②チーム先攻時と、チームの必殺技発動時、自分のヒッサツが超アップ 相手チームのボウギョを大ダウン 600ダメージ③チーム後攻時、1度だけ、相手チームのボウギョを超ダウン スピード-1
バトル中の状況で決まります
- バトル中に決まるライダー夢は、悪夢を超える仮面ライダーゼッツエクスドリーム
①自分のスロットを止めた時、チームの【パンチ】を持つライダーのコウゲキ・ボウギョが大アップ 次のRまで、スピード+1 相手チームのミガワリ発動率を大ダウン②両チームの攻撃開始時、自分のコウゲキ・ボウギョが大アップ 相手チームのガッツ発動率をダウン 500ダメージ
バトル中の状況で決まります
- バトル中に決まるリーダー誰も…傷つけさせない!仮面ライダートワイライトマジェード
①チームヒッサツ・体力が大アップ②チームにアタッカーとフィニッシャーがいる場合、自分のクリティカル発動率が超アップ スピード+4③1R毎、チームのヒッサツが大アップ 相手チームのクリティカル効果・発動率を大ダウン
条件を自動判定できません
- バトル中に決まるライダー友達の想いと共に仮面ライダートワイライトマジェード
①2番目と、3番目にスロットを止めた時、相手チームのコウゲキ・クリティカル発動率を大ダウン②チームのコウゲキ開始時、相手チームに600ダメージ 2度まで、チームのLP+1③自分の必殺技発動時、自分のヒッサツが超アップ 相手チームのガッツ発動率を超ダウン
バトル中の状況で決まります
- バトル中に決まるサポート効果飛電インテリジェンス 社長秘書 イズ
リーダーのボウギョがアップ さらに、自分チームがキックアイコンを止めた時、チーム全体のボウギョが大アップ さらに、相手チームの攻撃開始時、相手チーム全体のコウゲキをダウン
バトル中の状況で決まります
AIデッキ診断
タイリョク・スピード・コウゲキ・ボウギョすべてが平均より高い、パワフルな構成です。アタッカーを軸に、フィニッシャーとディフェンダーで厚みを出しています。
タイリョクは平均よりはっきり多めです。長い戦いでも粘り強く戦えます。
スピードも平均より高めです。先に動ける場面が多くなりそうです。
コウゲキの参考値は平均より高めです。ただしチームの数値の決まり方は公開されていないので、あくまで目安です。
ボウギョの参考値も平均より高めです。こちらも参考値として受け止めてください。
「平均」は、同じ弾のカードを4枚組んだときの平均です。 ほかの方のデッキとは比べていません。
この構成の特ちょう
- アタッカーが2体、フィニッシャーとディフェンダーが1体ずつという、バランスの良いロール構成です。
- 蹴アイコンが4つと多く、キックを止めたときの効果が活きやすい形になっています。
- 前衛のスピード合計は7、後衛は5で、前衛のほうが先に動きやすい並びです。
- レジェンドアビリティのコストが最低3なので、ラウンド1では使えない点は覚えておきたいところです。
かみ合っているところ
- 仮面ライダーノクス ミッドナイトシャドウはアタッカーが2体以上いると強くなるリーダーアビリティを持っていて、仮面ライダーゼッツエクスドリームのアタッカーと合わせて条件を満たしています。
- 仮面ライダートワイライトマジェードのリーダーアビリティはアタッカーとフィニッシャーがいる場合に効果が上がり、仮面ライダーノクス ミッドナイトシャドウ仮面ライダーゼッツエクスドリームのアタッカーと仮面ライダービターガヴ バキバキスティックフォームのフィニッシャーでしっかり満たせています。
- 蹴アイコンが多いので、飛電インテリジェンス 社長秘書 イズのキックを止めたときのボウギョアップや、仮面ライダーノクス ミッドナイトシャドウのリーダーアビリティとの相性も良さそうです。
次に試すなら
- ラウンド1でレジェンドアビリティが使えない点を意識して、序盤の立ち回りを考えると変わります。
- 剣アイコンを増やすと、仮面ライダーノクス ミッドナイトシャドウの「罪を暴く光」や「ノクスに渦巻く新たな力」の効果をより安定して引き出せます。
- スピードが高い前衛を活かして、先制からの展開を意識した動き方を試すと変わります。
の時点のカードデータで診断しました
この文章はAI(Claude)が構成データから書いたものです。 数値はカードデータから計算しています。点数や順位は付けません。
このデッキを見せる
当サイトはカード画像を掲載していません。数値は公式サイトおよび有志のwikiを参照した情報です。